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sexta-feira, 31 de julho de 2015

Informativo

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       Acesse o endereço: https://drive.google.com/folderview?id=0By54MWH43V_tfkI4NFktX1ZvT3U3VURqbW9fMl9scmh5NnJyNTNzSDRzTUY0aktMSVpsX2M&usp=gmail

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domingo, 19 de julho de 2015

Robótica Educacional com Arduino


ESCOLA ESTADUAL AMOR DIVINO
Pernambuco
GRE Metropolitana Sul










Projeto

Introdução à Robótica Educacional como ferramenta de apoio no processo de ensino e aprendizagem.











Jaboatão dos Guararapes
2015



Sumário






INTRODUÇÃO


A Robótica Educacional é uma área que possui um forte potencial multidisciplinar, pois engloba o conteúdo de diferentes Áreas do Conhecimento e Componentes Curriculares, tendo como objetivo a construção de equipamentos automatizados por parte dos estudantes.
É cada vez mais comum o uso destes equipamentos para auxiliar os seres humanos em inúmeras tarefas repetitivas, insalubres e perigosas, bem como para as mais variadas atividades do seu cotidiano.
Diante das demandas da sociedade, iniciou uma proposta de robótica educacional com o uso de materiais recicláveis e sucata com o intuito de mostrar aos educandos que seria possível fazer algo com objetos que muitos consideravam inúteis. Foram desenvolvidos com esses materiais o braço hidráulico e o carrinho luz. Posteriormente foi feito com um kit, o carrinho seguidor de linha e agora pretende-se dar continuidade com o kit Arduíno.
O hardware e software podem ser uma excelente ferramenta de ensino e aprendizagem se bem aplicada e explorada no ensino médio. Os dispositivos automatizados instigam a curiosidade de adolescentes, assim utiliza-se tal curiosidade para proporcionar ao educando uma maneira lúdica de aprendizagem de disciplinas como: Matemática, Física, Língua Portuguesa, Informática, Educação Física e Geografia de forma simples e agradável, contemplando todas as Áreas do Conhecimento.
Utilizaremos para esse objetivo uma plataforma de prototipagem eletrônica de hardware livre chamada Arduíno, que será usado para o desenvolvimento de objetos interativos independentes, ou ainda para ser conectado a um computador hospedeiro.




OBJETIVOS

Objetivo Geral


Proporcionar ao educando do Ensino Médio o aprendizado dos conteúdos dos Componentes Curriculares das quatro Áreas de Conhecimento que constam em sua grade curricular através do uso da plataforma de prototipagem eletrônica de hardware livre Arduíno, como sequência das ações de anos anteriores do projeto de robótica feito com sucata e posteriormente com kit´s (" braço hidráulico, carrinho luz e carrinho seguidor de linha").

Objetivos Específicos


Proporcionar ao educando o contato com equipamentos de robótica;
Ensinar sobre a prototipagem eletrônica através de projetos desenvolvidos em grupo ;

Promover um espaço de aprendizagem interdisciplinar e contextualizado, envolvendo diretamente as disciplinas de: Matemática, Física, Língua Portuguesa, Informática, Educação Física e Geografia;
Possibilitar melhor compreensão dos conceitos básicos envolvidos em modelagem matemática, matemática binária, mecânica, eletrônica, produção de texto, programação, movimentos do corpo humano e localização de objetos;
Promover a capacidade da aplicação do Arduíno num contexto de solução de um problema.


JUSTIFICATIVA

Qual professor nunca ouviu a pergunta: Para que serve esse assunto?

Os educandos não conseguem perceber o significado daquilo que é ensinado e por isso não se sentem motivados para aprender os conteúdos das disciplinas. Essas mesmas disciplinas são ministradas de forma isolada uma das outras, criando abismos para os estudantes perceberem o que há de comum entre elas. Surgiu a ideia da criação de um projeto contextualizado e interdisciplinar para estimular a criatividade e curiosidade desses educandos.
A Robótica Educacional foi escolhida como estratégia para aglutinar os aprendizes em torno de um tema que seria o norteador do projeto. Para isso, decidiu-se utilizar a plataforma de computação física denominada de Arduíno, devido ao aumento de sua popularidade (tanto no meio acadêmico como amador), por ter baixo custo, tecnologia livre, relativa facilidade de aprendizagem e apresentar um grande potencial de aplicabilidade em inúmeras situações.
Todas essas vantagens nos levou a escolher esta plataforma como facilitador e motivador do processo de ensino e aprendizagem dos adolescentes do ensino médio, possibilitando a aplicação do Arduíno na contribuição para o aprendizado de Matemática, Física, Informática, Língua Portuguesa, Educação Física e Geografia.
Cada disciplina atuará para a execução do projeto e cada grupo de alunos desenvolverá o projeto em relação a uma disciplina, tendo como norte aproximá-las e conectá-las:
  • Língua Portuguesa: Registrar todas as etapas do projeto com uma produção textual;
  • Física: Dominar conceitos de mecânica (movimento) e eletrônica (dispositivos, sensores e atuadores);
  • Informática: Entender as ideias de algoritmo e linguagem de programação;
  • Matemática: Modelar situações concretas com objetos matemáticos e entender a matemática binária;
  • Educação Física: Comparar o movimento de uma máquina com o movimento de uma pessoa;
  • Geografia: Relatar meios para a localização de objetos no plano.

MARCO TEÓRICO


“O Arduino é uma plataforma de computação física de fonte aberta, com base em uma placa simples de entrada/saída (input/output), assim como em um ambiente de desenvolvimento que implementa a linguagem Processingn (www.processing.org).
O Arduino pode ser utilizado para desenvolver objetos interativos independentes, ou conectado a softwares do seu computador. As placas podem ser montadas manualmente, ou compradas pré-montadas; você pode fazer o download gratuito do Integrated Development Enviroment (IDE) de código aberto em www.arduino.cc ”(Banzi, 2011) .
De acordo com Banzi(2011), “a filosofia Arduino concentra-se em desenvolver projetos, e não em falar sobre eles . Ela representa uma busca constante por meios rápidos e poderosos de criarmos protótipos. Exploramos muitas técnicas de prototipagem e desenvolvemos formas de pensar cada vez mais práticas.”
Ainda de acordo com Banzi(2011), “O Arduino é composto por dois componentes principais: a placa Arduino, elemento de hardware com o qual você trabalha ao construir seus objetos; o IDE do Arduino, o software que você executa em seu computador. O IDE pode ser utilizado para criar um sketch (esboço, um pequeno programa de computador), do qual você fará o upload para a placa do Arduino. O sketch dirá à sua placa o que deve ser feito.”
Essa plataforma foi criada com o objetivo de permitir a construção de ferramentas que são acessíveis, com baixo custo, flexíveis e de fácil manipulação, inclusive por professores e estudantes.
A facilidade de sua utilização é a maior vantagem do Arduíno sobre outras plataformas de desenvolvimento de microcontroladores. Pessoas que não são da área técnica podem, rapidamente, aprender o básico e criar seus próprios projetos em um intervalo de tempo relativamente curto.


METODOLOGIA


As ações do projeto vem sendo realizadas já há alguns anos, como sequência evolutiva através das várias possibilidades que a robótica educacional pode proporcionar. Estas ações foram registradas e vivenciadas nas feiras de conhecimentos da escola. Estes procedimentos foram desenvolvidos em sala com os estudantes do ensino médio, de forma interdisciplinar, a princípio com as disciplinas de matemática, física e informática, evoluindo para o acréscimo de outras disciplinas; pois a princípio eram feitas com material reciclado, com sucata evoluindo para um kit robô seguidor de linha, e depois o Arduíno.
O Projeto de destina aos educandos dos três anos do Ensino Médio (20 estudantes). Será executado sob a forma de Oficina durante seis meses (Julho à dezembro), duas vezes por semana (terça e quinta-feira das 8:00 às 12:00 horas).
Inicialmente, introduzirá os estudantes aos termos e conceitos da
Robótica, através de experimentação e atividades; paralelo a isso, os conteúdos dos Componentes Curriculares serão trabalhados.
Após essa etapa, cada grupo de estudantes (5), deverá construir um projeto de introdução à Robótica, que será implementado ao longo do período da Oficina.
Cabe aos Professores, supervisionar as atividades dos educandos, ministrar as aulas introdutórias, apresentar a maneira correta de manipular cada equipamento, ter os devidos cuidados com a eletricidade e avaliar o desenvolvimento dos estudantes ao longo das etapas deste Projeto que acontecerá no Laboratório de Informática e terá seu resultado exposto na feira de conhecimentos da Unidade Escolar, no final do ano letivo.


CRONOGRAMA

Etapas
Jul
Ago
Set
Out
Nov
Dez
Levantamento bibliográfico

x





Aquisição de material
x





Curso de capacitação para o professor
x





Início do projeto com os estudantes

x




Introdução aos conceitos de Robótica Educacional e Arduíno

x




Exercícios práticos

x
x



Programação de circuitos que
relacionam teoria e
prática


x
x


Relacionar os circuitos montados com os conteúdos dos Componentes Curriculares



x
x

Desenvolvimento dos projetos



x
x
x
Seminário de apresentação





x
Relatório





x




ORÇAMENTO

 

Material
Material
Curso
Quantidade
Valor Unit.
(R$)
Valor Total
(R$)
Desktop
X

10


Projetor
X

1


Notebook
X

1


Ferramentas
X




Bancada





Kit Iniciante V7 Arduino Uno R3
x

4
185,00
740,00
Capacitação

x


651,00

 

PARTICIPANTES


Professor
Componente curricular
Número de matrícula
Frequência
1
Deliberto Sergio
Matemática
243.426-1

2




3




4




5










Estudante
Ensino Médio - Ano(grau)
Número de identificação
Desenvolvimento
Frequência
1





2





3





4





5





6





7





8





9





10





11





12





13





14





15





16





17





18





19





20










RESULTADOS ESPERADOS


Um aluno consciente da relação entre o teórico e o prático, adquirindo uma vivência concreta a partir do conhecimento abstrato e vice-versa. Um estudante curioso para saber como as máquinas ao seu redor funcionam e como as mesmas podem tornar a vida do ser humano mais segura, confortável e menos repetitiva.
Estimulando esses jovens a aprender a pensar fazendo, e consequentemente, possibilitando o aprimoramento de suas ideias e de seu pensamento.
Deixando-os aptos para a experimentação, criação, colaboração, modificação, compartilhamento e reutilização.














REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS


BANZI, Massino. Primeiros Passos com o Arduino. São Paulo: Novatec Editora, 2011.